L’Empereur nous garde
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 tactica 13 éme Cie

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AuteurMessage
leif hemligjaga
Space marine
leif hemligjaga


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Date d'inscription : 26/06/2006

tactica 13 éme Cie Empty
MessageSujet: tactica 13 éme Cie   tactica 13 éme Cie EmptyJeu 31 Aoû - 16:42

Principe général → aller au corps à corps le plus vite possible tout en se servant au mieux des décors sur le chemin pour éviter d’arriver au contact en groupes de un.

Le mouvement gratuit en début de partie permet de se positionner pour éviter les plus gros tirs du premier tour, l’armée devrait être à l’abri dès le second bien au chaud au contact des adversaires ce qui poura au moin bloquer les lignes de vues de l'adversaire .

QG
- Seigneur Loup:
comme chez les SW, la différence pouvant se faire avec l’adjonction de laMarque du Wulfen, en faisant véritablement un monstre au corps à corps (et permet aussi de prendre des wulfens en troupe et place des Tueurs Gris en élite . ( moi je le met tout au plus sur une moto pour arrivé dans le fan de l'adversaire se qui fait toujours très mal .

- Prêtre des Runes:
le pouvoir Portail en fait une unité marrante à jouer à défaut d’être toujours efficace. Si on souhaite se passer de Longs Crocs, il est par contre quasi indispensable pour se balader armé d’un pistolet à plasma et accompagné d’une meute de Tueurs Gris avec 2 fuseurs (penser à ne pas se planter en frappe en profondeur).

- Prêtre Loup:
Permet d’avoir un perso avec une 2eme invulnérable 4+ en sus de la Ceinture de Russ. Pour ma part inutile pour brider les Wulfens → leurs seuls chance est d’arriver au càc, les ralentir est une mauvaise idée.

Elite
- Les wulfens:
Ils sont très efficaces même à cinq moi , ils arrivent au corps à corps dès le premier tour ( oui certain joueur TAU ne sens sont toujours pas remie). Ils ont une Ini de 5 permettant la plupart de temps d’infliger 3 (4 en charge) attaques de force 5 sur un 3+ (CC de 5) sur les troupes basiques sans se recevoir de trop grosses pêches en retour. Contre du blindé ou du terminator, l’absence d’armes énergétiques devient vraiment pénalisante. Et encore une foi GW à fait les chose à moitier car beaucoup de joueurs ( moi compris ) auraient voulu que ces wulfen puissent bénéficié de la régle perforant se qui pourait être un avantage au corps à corps.

- Les Griffes Tonnerres:
ils sont un peu utiliser de la même manière que les Griffes Sanglantes chez les SW (même équipement, même nombre d’attaque en charge). Leur adjoindre un Garde Loup avec la Marque du Wulfen peut être plutôt sympa, surtout si le dit personnage est équipé d’un gantelet, voir d’un bouclier tempête pour le protéger → on obtient alors entre 6 et 8 attaque de F8 sans sauvegarde pour ce garde qui touche sur 3+, la marque permet d’autre part de rendre la troupe insensible aux tests de moral/pilonnage,... Permet de se balader avec de la Power Moufle, une des rares armes de la 13ème Compagnie capable d’ébrécher du blindé.

Troupes
- Tueurs Gris:
Unique choix de troupe( à par les wulfen ), équipés de bolter et arme de corps à corps, je les vois équipé d’un fuseur (deux dans le cas du Chasse Tank avec le Prêtre des Runes) et servir d’appui au reste de l’armée.

Attaque Rapide
- Loups fenrissiens:
Ils sont plutôt intéressant du fait de leur faible coût tout en ayant les caractéristiques d’un marine (mais pas la sauvegarde). Ils peuvent servir au choix de bouclier ‘humain’ (mais difficile si c’est pour couvrir du wulfen car il vont plus vite du fait de leurs régles de cavalerie ) mais il faut principalement les utiliser comme une force passant par le flanc (pour ne pas s’exposer aux tirs qui ont vite fait de réduire leur effectif) pour prendre l’ennemi en tenaille. ( en un petit calcule les loups peuvent faire en comptant les 6 pas gratuit 30 ps au premier tours en chargeant . Sa fait mal hein le joueur TAU )

- Motards Griffes Tonnerres:
Ils peuvent paraître très chers mais leurs cout et très rentable car pour 4 ps en plus des motard sm normaux , ils ont une attaque en plus ( sachant que dans se jeu une attaque vaut un peu prés 10pts ) , ils ont les grenades frag et anti-chars , ils peuvent 2 gantelet , fuseur ou plasma ( sans compté le garde loups ) de plus ils ont une régle qui leur permet de relancé les jets de terraint dangereux . ( moi je met mon seigneur avec eux sa fait très très mal ).

Soutien
- Longs Crocs:
Bien que toujours aussi cher que dans le codex SW, ils sont ici l’unique source de dezingage de chars à distance de la 13ème Compagnie (c’est pas le 12’ de portée du Fuseur qui va faire peur au copain Iron Warrior ou Tau). On peut s’en servir comme chez leur compères de Fenris, ou alors avec le Prêtre des Runes baladeur: en effet, ils ont accès au fuseur et permettent donc de se créer une unité de choc 1 PP + 4 Fuseurs . ( j'ai déjà vue un frére d'arme de la 13 éme Cie se faire 3 LEMAN RUSS au premier tours grace au longs crocs ).

bientot je métrait en plus ma liste à 1000 et 1500 pts .
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tactica 13 éme Cie
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